Story I
Die Teufelin ist durch ihre Einsamkeit definiert, ihr einziger wahrer Begleiter ist ihr treuer Revolver. Jede seiner sechs Kammern hat eine Geschichte – fünf tragen die Namen von Feinden, die verschwanden, nachdem sie ihre Lieben getötet hatten. Die sechste Kammer ist unmarkiert und birgt ein Geheimnis, das die Teufelin nahe am Herzen trägt.
Story II 🔒 1★
Während die Teufelin bedeutende Fortschritte bei der Reduzierung von Kriminalität gemacht hat, wird sie nicht von einem Sinn für Gerechtigkeit angetrieben, sondern vom Reiz des Kopfgeldes. Als Scharfschützin ist die Teufelin für den Höchstbietenden reserviert, und wenn der Preis nicht ihren Standards entspricht, könnte nicht einmal ein Verbrecher direkt neben ihr eine Reaktion hervorrufen.
Story III 🔒 2★
Im Kampf beeindruckt die Teufelin mit einem Schwung ihres Umhangs, der Feinde verwirrt, bevor sie mit tödlicher Präzision zuschlägt. Sie nutzt ihre Umgebung meisterhaft, indem sie Sonnenlicht und Sand einsetzt, um sich einen Vorteil zu verschaffen. Ihre makellose Duellbilanz zeugt von ihren strategischen und tödlichen Fähigkeiten.
Story IV 🔒 3★
Die Teufelin steht kurz davor, ihre Rachemission zu vollenden, nachdem sie vier von fünf Zielen erledigt hat. Das letzte bleibt im überlegenen Gefängnis verborgen, jetzt eine Festung, die von der Verbrecherbande Hurrikan kontrolliert wird, angeführt vom Sündenkönig, der ihr Leben zerstörte. Die letzte Kugel, die für sie selbst reserviert ist, symbolisiert ihre Bereitschaft, alles in ihrem unerbittlichen Streben nach Rache zu opfern.